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Titelsong

Jim Knopf (Deutschland 1999)

Jim Knopf ist ein kleiner schwarzer Junge, der auf der winzigen Insel Lummerland lebt. Als Jim größer wird, reicht der Platz einfach nicht mehr. Also muß jemand gehen. Gemeinsam mit dem Lokomotivführer Lukas und seiner Emma verlässt er die Insel und macht sich auf zum großen Abenteuer: Durchsichtige Bäume, gestreifte Gebirge, Scheinriesen und Drachen kreuzen ihren Weg. Und immer wieder haben sie mit dem bösen Drachen Frau Mahlzahn und den Piraten der "Wilden 13" zu tun. Am Ende kann Jim nicht nur das Rätsel seiner Herkunft lösen, sondern auch die schöne Prinzessin Li Si befreien. Und selbst für die Rückkehr nach Lummerland findet sich noch eine Lösung...

1. Ein Überraschungspaket

1. Ein Überraschungspaket
Eine Schönheit ist sie ohnehin nicht, und jetzt auch noch das, Frau Mahlzahn bekommt Falten. Und das steht dem Furcht erregenden Oberdrachen von Kummerland nicht gut zu Gesicht: Sie speit Feuer vor Wut. Frau Mahlzahns Leibarzt Stethoskop empfiehlt eine Lachtherapie. Doch woher nehmen, wenn nicht stehlen, schließlich können Drachen nicht lachen! Frau Mahlzahn fackelt nicht lange und gibt eine Bestellung auf: Die Piraten der Wilden 13 sollen Menschenkinder aus ihrer Heimat entführen und nach Kummerland bringen. Von ihnen will die Drachenfrau das Lachen lernen. Während die Piraten Kinder aus der ganzen Welt nach Kummerland bringen, ist das Leben auf der kleinen Insel Lummerland noch in Ordnung. Oder doch nicht? Eigentlich hatten die Lummerländer eine Ladung Erdbeereis erwartet, doch im gelieferten Paket steckt ein quicklebendiges Baby. Was tun, fragen sich die Bewohner von Lummerland?

2. Prinzessin Li Si

2. Prinzessin Li Si
Oberbonze Pi Pa Po von Mandala ist in äußerst schlechter Laune. Kaisertochter Li Si hat seine Pläne durchschaut. Sie weiß, dass er ihren Vater stürzen und sich selbst an die Spitze des mandalanischen Reiches setzen will. Für Pi Pa Po steht fest: Die Prinzessin muss verschwinden. Als er erfährt, dass die Wilde 13 auf Kinderjagd ist, lockt der böse Bonze Li Si an den Strand. Wie pflückt man einen Meeresapfel? Das müssen Jim Knopf und Lukas nun schleunigst lernen. Seit Tagen segeln sie bereits mit der umfunktionierten Dampflok Emma über das Meer, und die Vorräte gehen zu Ende. Plötzlich hören sie Kanonendonner. Piraten in Sicht.

3. Mandala

3. Mandala
Prinzessin Li Si ist Gefangene im finsteren Drachenreich Kummerland. Zusammen mit anderen Jungen und Mädchen soll sie Frau Mahlzahn das Lachen lehren. Doch jegliches Lachen bleibt den Kindern angesichts der tyrannischen Drachenfrau im Hals stecken. Wegen der ausbleibenden Fröhlichkeit spuckt Frau Mahlzahn schon Gift und Galle. Die Kinder fassen einen Beschluss: Eine Flaschenpost soll der Außenwelt mitteilen, wo sie zu finden sind. Jim Knopf und Lukas haben derweil wieder festen Boden unter den Füßen. Gläserne Glockentürmchen und goldene Dächer. Die Seefahrer sind im Kaiserreich Mandala gestrandet. Hungrig nähern sie sich der Hauptstadt Ping. Doch die Hoffnung auf eine Mahlzeit verpufft schnell: Lummerländer Geld ist in Mandala wertlos wie Altpapier! Entmutigt hocken die beiden Freunde vor dem kaiserlichen Palast, als plötzlich Hilfe naht.

4. Auf nach Kummerland

4. Auf nach Kummerland
Prinzessin Li Si hat eine Flaschenpost an Jim Knopf auf den Weg geschickt. Sie ist überzeugt: Jim Knopf wird nach Kummerland kommen und die Kinder aus der Gefangenschaft von Frau Mahlzahn befreien. Angesichts dieser Zuversicht wird die böse Drachenfrau nervös. Daher schickt sie ihre Spione Akropus und Rataglok aus. Die Halbdrachen sollen nach Jim Knopf Ausschau halten. In Mandala reibt sich Pi Pa Po die Hände. Lukas und Jim Knopf sitzen im Gefängnis. Nun kann es nicht mehr lange dauern, bis der Kaiser an der Trauer um seine Tochter zerbricht und den Platz räumt für seinen Nachfolger. Pi Pa Po. Doch der kleine Ping Pong macht dem großen Oberbonzen einen Strich durch die Rechnung.

5. Der weiße Marmorpalast

5. Der weiße Marmorpalast
Eilig dampft Lokomotive Emma über die Straßen von Madala: Jim Knopf und Lukas nehmen Kurs auf Kummerland, um Prinzessin Li Si zu befreien. Die Zeit drängt, denn der einzige Weg in das Land der Drachen führt durch das „Westliche Tor“. Dieses wird aber nur einmal alle hundert Jahre geöffnet. Und der Termin steht kurz bevor. Dem Oberbonzen Pi Pa Po passt es gar nicht ins Konzept, dass die beiden Lummerländer Li Si retten wollen. Deshalb schickt er Jim Knopf und Lukas in die falsche Richtung. Im unheimlichen weißen Marmorpalast sollen sie für immer verschwinden. Denn wer einmal dort war, kommt nie mehr zurück.

6. Das westliche Tor

6. Das westliche Tor
Frau Mahlzahn kocht vor Wut, als sie erfährt, dass Jim Knopf und Lukas aus dem weißen Marmorpalast entkommen sind. Li Si und die anderen Kinder aber sind glücklich. Nun ist es gewiss: Jim Knopf wird kommen, um sie aus Kummerland zu retten. Mit ihrer Lokomotive Emma haben Jim Knopf und Lukas inzwischen das „Westliche Tor“ erreicht: Noch an diesem Tag soll es sich öffnen und für die nächsten 100 Jahre wieder schließen. Da die Zeit drängt, versucht Jim, die Wachen zu überreden, das Tor schon früher aufzuschließen. Vergeblich: Ausnahmen sind im mandalanischen Protokoll nicht vorgesehen.

7. Der Tausend-Wunder-Wald

7. Der Tausend-Wunder-Wald
Emma dampft durch den „Tausend-Wunder-Wald“. Jim Knopf und Lukas kommen aus dem Staunen über die schönen gläsernen Bäume nicht mehr heraus. Dann kommt ihnen ein Baum auf ihrem Weg plötzlich seltsam bekannt vor, als seien sie schon einmal an ihm vorbeigefahren. Als dieser Baum sich von der Stelle bewegt und das Weite sucht, wissen Jim Knopf und Lukas: Der „Tausend-Wunder-Wald“ lebt, seine Bäume können laufen! Das bekommt auch Pi Pa Po bald zu spüren. Der böse Oberbonze aus Mandala ist Jim Knopf und Lukas dicht auf den Fersen.

8. Die melancholischen Sümpfe

8. Die melancholischen Sümpfe
Emma hat es nicht leicht. Schwerfällig kämpft sie sich durch den Schlamm der „Melancholischen Sumpfe“. Jim Knopf und Lukas haben alle Hände voll zu tun, um zu verhindern, dass ihre geliebte Dampflok stecken bleibt. Dann taucht auch noch ein Riesenwurm auf, der die beiden Freunde in Angst und Schrecken versetzt. Doch das Ungeheuer erweist sich als äußerst handzahm, wenn man ihm Kohlen in den Rachen schiebt. Als sich Emma endgültig festgefahren hat, kommt Lukas auf eine Idee. Ganz in der Nähe gibt es einen Biber-Damm. Den gilt es aufzubrechen, dann werden die einfließenden Wassermassen Emma mit Sicherheit befreien.

9. Die Krone der Welt

9. Die Krone der Welt
Rotweiß gestreifte Gipfel türmen sich bis zu den Wolken: Jim Knopf und Lukas haben die „Krone der Welt“ erreicht. Man sagt, nur ein einziger Weg führe durch das riesige Gebirge, der gefährliche Pfad durch das berüchtigte „Tal der Dämmerung“. Doch da entdecken die beiden Lummerländer plötzlich einen Pass, der über die Gipfel zu führen scheint. Sollte es doch einen zweiten Weg geben? Die beiden Freunde lassen es darauf ankommen und nehmen Kurs auf die Gipfel. Aber auch dieser Weg hat seine Tücken.

10. Das Tal der Dämmerung

10. Das Tal der Dämmerung
Vergeblich haben Jim Knopf und Lukas versucht, die Gipfel der „Krone der Welt“ zu bezwingen. Nun stehen sie vor dem Pfad durch das „Tal der Dämmerung“ und horchen: Ein gefährliches Echo soll hier sein Unwesen treiben. Doch es ist ganz still. Vorsichtig bewegen sich die beiden Freunde ins Tal hinein. Dann sagt einer von ihnen das erste Wort, und das Echo nimmt seinen zerstörerischen Lauf. Auf der Flucht vor dem Echo laufen Jim Knopf und Lukas geradewegs in die Arme von Pi Pa Po und seinem Gefolge.

11. Die Goldmine

11. Die Goldmine
Frau Mahlzahn triumphiert: Jim Knopf und Lukas sollen im „Tal der Dämmerung“ verschüttet worden sein. Das muss gefeiert werden! Als dann auch noch Prinzessin Li Si und die anderen Kinder scheinbar demütig im Festsaal erscheinen, kann die böse Drachenfrau ihr Glück kaum fassen. Endlich wollen die Kinder ihr das Lachen beibringen mit einem lustigen Spiel. Erwartungsvoll lassen Frau Mahlzahn und ihre Gäste sich die Augen verbinden. Jim Knopf und Lukas haben inzwischen einen Höhlenweg aus dem „Tal der Dämmerung“ gefunden. Nun fahren sie auf und ab durch unterirdische Gänge und wissen nicht, wie sie zurück ans Tageslicht kommen sollen.

12. Einsatz für Emma

12. Einsatz für Emma
Kaiser Pung Ging von Mandala ist am Boden zerstört: Mit dem Verschwinden von Jim Knopf und Lukas ist auch die Hoffnung dahin, dass seine Tochter Li Si jemals wieder aus der Drachenstadt befreit wird. Jetzt sieht der Oberbonze Pi Pa Po seine große Stunde gekommen. Endlich hat er Pung Ging so weit, dass er ihm die Macht entreißen kann. Geschickt fädelt er eine Intrige ein, um den deprimierten Kaiser in aller Öffentlichkeit zum Narren zu machen. Die Trauer um Jim Knopf hat auch Prinzessin Li Sis Widerstand gebrochen. Doch bevor sie Frau Mahlzahn das Lachen lehren will, verlangt sie einen Beweis für Jim Knopfs Tod: ihre Halskette, die sie dem Jungen geschenkt hatte.

13. Herr Tur Tur

13. Herr Tur Tur
Tapfer schnauft die Dampflok Emma durch die Wüste: Jim Knopf und Lukas kommen ihrem Ziel, Prinzessin Li Si zu befreien, immer näher. Als der Kompass kaputt geht, ist guter Rat teuer: Wo geht es nach Kummerland? Die beiden Lummerländer trauen ihren Augen nicht, als plötzlich ihre Heimatinsel mit zwei Bergen aus dem Sand auftaucht samt Frau Waas, Herrn Ärmel und König Alfons. Doch es ist nur eine Fata Morgana, die die Freunde zum Narren hält. Jetzt steuert Emma eine idyllische Oase an. Auch nur eine Luftspiegelung? Nein, dieses Mal geht alles mit rechten Dingen zu, bis auf den Furcht erregenden Riesen, der auf die beiden Freunde zustapft. Verängstigt flüchtet Jim Knopf Hals über Kopf aus der Lokomotive und verirrt sich im Wüstensand. Lukas dagegen schaut sich den Riesen genauer an und macht eine seltsame Entdeckung.

14. Das Tor zum Ende der Welt

14. Das Tor zum Ende der Welt
Trotz ihrer Trauer um den vermeintlichen Tod von Jim, bleibt die tapfere Li Si die Stütze der gefangenen Kinder von Kummerland. Als sie wieder einmal Frau Mahlzahn nicht gehorchen will, konfrontiert der Drache sie mit einer neuen schlechten Nachricht: Ihr Vater wurde abgesetzt. Pi Pa Po wird neuer Kaiser von Mandala! Li Si wird vor Schreck ohnmächtig. Frau Mahlzahn ist sehr zufrieden: Endlich ist ihr die kleine Prinzessin unterlegen! Doch dann schaut die Wilde 13 mit einer Neuigkeit vorbei, und Frau Mahlzahns gute Laune ist Vergangenheit: Jim lebt! Wutschnaubend beschließt die Chefin von Kummerland: Um nichts in der Welt dürfen die Kinder davon erfahren.

15. Im Schattenland

15. Im Schattenland
Jim und Lukas nehmen weiter Kurs auf Kummerland. Nach ihrer Fahrt durch die Wüste sind sie jetzt auf einem kahlen Gebirgszug unterwegs. Jim gefällt die düstere Gegend ganz und gar nicht. Hat nicht ein schwarzer Schatten sich an Emmas Fersen geheftet, der sie hartnäckig zu verfolgen scheint? Alles nur Einbildung, meint Lukas. Auch wenn er sich über den tief gefrorenen Baum wundert, der am Wegesrand steht. Jim lässt sich nicht beirren und beobachtet scharf durch Emmas Eckfenster, was hinter ihnen passiert. Und bald muss auch Lukas erkennen: Etwas ist hinter ihnen her.

16. Der Mund der Verzweiflung

16. Der Mund der Verzweiflung
Die Nachricht, dass Jim lebt, hat Li Si wieder auf die Beine gebracht. Tatendurstig will sie den Kampf mit Frau Mahlzahn fortsetzen. Doch Dr. Stethoskop redet ihr zu: Warum nicht der Drachenfrau geben, was sie will? Lernt sie endlich das Lachen, braucht sie schließlich die Kinder nicht mehr. Tatsächlich gelingt es Li Si, Frau Mahlzahn ein Versprechen abzunehmen: bringen die Kinder ihr das Lachen bei, lässt sie Jim Knopf in Ruhe und die Kinder wieder frei. Jim und Lukas stecken indessen erneut in der Klemme. Auf dem Weg durch eine Höhle hat sich der Eingang hinter ihnen geschlossen, und ein Ausgang ist nicht in Sicht. Doch die Lummerländer sind nicht allein.

17. Die Feuerprobe

17. Die Feuerprobe
Im Klassenraum von Frau Mahlzahn wird wieder Unterricht gegeben. Thema der aktuellen Stunde: Drachen lernen Lachen! Li Si gibt sich bei ihrer Lektion alle Mühe, doch sie entlockt Frau Mahlzahn nicht das leiseste Kichern, im Gegenteil. Beim Versuch, einen Lachanfall zu bekommen, verknackst die Drachenfrau sich den Rücken. Das allgemeine betretene Schweigen wird plötzlich von einem unbekannten Geräusch gestört: Dr. Stethoskop lacht zum ersten Mal in seinem Leben und will sich gar nicht mehr beruhigen. Jim und Lukas haben endlich die Grenze zum „Land der tausend Vulkane“ erreicht. Hier endet die Welt der Menschen, und das Reich der Halbdrachen beginnt.

18. Im Land der tausend Vulkane

18. Im Land der tausend Vulkane
Im Klassenraum von Frau Mahlzahn machen die Kinder Faxen. Doch allen Bemühungen zum Trotz, entweicht der Drachenfrau nicht einmal ein müdes Lächeln. Wütend bricht sie daraufhin ihr Versprechen und hetzt Akropuk und Rataglok ins „Land der tausend Vulkane“ mit folgendem Angebot: Wer Jim Knopf fängt und beseitigt, bekommt einen Urlaub in der Drachenstadt geschenkt. Jim und Lukas passieren das „Land der tausend Vulkane“ und lernen Nepomuk kennen. Der kleine Halbdrachen wäre gerne so richtig böse wie seine Artgenossen. Doch tatsächlich kann er keiner Fliege was zu Leide tun. Als Jim und Lukas Nepomuks verstopften Vulkan reparieren, werden sie von ihm gewarnt.

19. Der Teufelsdrachen

19. Der Teufelsdrachen
Jim und Lukas haben einen neuen Weggefährten: Der kleine Halbdrachen Nepomuk will helfen, Prinzessin Li Si zu befreien. Auf ihrer Fahrt durch das „Land der tausend Vulkane“ merken die beiden Lummerländer schnell, dass Nepomuk einen guten Riecher für Gefahren hat. Leider reagiert das Abwehrsystem des Halbdrachen auf ausbrechende Vulkane oder Erdbeben immer erst im letzten Moment. Allen großen und kleinen Katastrophen zum Trotz erreichen die Freunde endlich Kummerland. Doch die Grenze zum Reich der Drachen wird gut bewacht. Als Jim und Lukas nachts das Gelände erkunden, stehen sie einem fünfköpfigen Drachenwärter gegenüber. Die geschwätzigen Mäuler des Untiers stören sich gegenseitig, so dass der Wächter niemals schläft.

20. Im Schlepptau nach Kummerland

20. Im Schlepptau nach Kummerland
Palmen, Sandstrand, Sonnenschein: Enttäuscht betrachten Jim, Lukas und Nepomuk die idyllische kleine Insel, auf der sie gelandet sind. Der unterirdische Gang vom „Land der tausend Vulkane“ hat sie nicht nach Kummerland geführt. Sie müssen den falschen Ausgang genommen haben. Wie soll die Reise nun weitergehen? In Kummerland versucht Li Si weiter, Frau Mahlzahn das Lachen beizubringen. Da platzen Akropuk und Rataglok ins Klassenzimmer. Ohne dass Frau Mahlzahn sie daran hindern kann, plaudern sie ihre Nachricht vor den Kindern aus: Jim Knopf ist seinen Verfolgern erneut entwischt. Prinzessin Li Si traut ihren Ohren nicht. Hatte Frau Mahlzahn nicht versprochen, Jim und Lukas in Ruhe zu lassen?

21. Die Drachenstadt

21. Die Drachenstadt
Li Si und die anderen Kinder haben endgültig genug von Frau Mahlzahn. Sie planen die Flucht aus dem Palast. Dr. Stethoskop will ihnen dabei helfen und erfindet zu diesem Zweck eine Lachmaschine. Als Frau Mahlzahn sie austestet, merkt sie schnell: Mit dieser Maschine ist nicht zu spaßen. Während Frau Mahlzahn mit der Maschine kämpft, können die Kinder tatsächlich aus dem Palast entkommen. Doch allzu schnell nehmen die Drachen die Verfolgung auf. Die Kinder werden wieder eingefangen, nur Ping Pong kann entkommen. Der tapfere kleine Windelträger findet Zuflucht bei den Halbdrachenratten der Drachenstadt. Dem Ziel so nah: Jim, Lukas und Nepomuk stehen vor der Drachenstadt. Jim kann es kaum erwarten, Li Si zu befreien, doch die Tore von Kummerlands Hauptstadt sind streng bewacht. Nur Drachen dürfen hinein. Da hat Jim eine gute Idee.

22. Flucht aus der Drachenstadt

22. Flucht aus der Drachenstadt
Im sicheren Versteck der Halbdrachenratten überlegen Jim und seine Freunde, wie sie Li Si und die Kinder aus Frau Mahlzahns Palast befreien können. Lukas sieht vor allem ein Problem: Wie sollen sie aus der streng bewachten Drachenstadt herauskommen? Die Halbdrachenratten wissen Rat: Durch die Stadt fließt ein unterirdischer Fluss, auf dem Emma ungehindert in die Freiheit treiben kann. Durch die Kanalisation machen Jim, Lukas und Ping Pong sich auf den Weg in den Palast. Im Klassenzimmer spuckt Frau Mahlzahn wieder einmal Gift und Galle: Prinzessin Li Si lässt sich einfach nicht unterkriegen. Erbost über derartigen Widerstand setzt Frau Mahlzahn eine harte Strafe fest: Die Kinder werden ohne Wasser und Brot in ihrem Schlafraum eingesperrt. Als Dr. Stethoskop versucht einzulenken, setzt die böse Drachenfrau noch eins drauf: Sie verbannt ihren alten Leibarzt für immer aus der Stadt.

23. Der unterirdische Fluss

23. Der unterirdische Fluss
Schwer beladen treibt Emma auf dem unterirdischen Fluss: Sie bringt Jim, Lukas, Nepomuk und die Kinder von Kummerland nach Mandala. Doch der Weg durch die Flusshöhlen ist mühsam: Schlingpflanzen, Stromschnellen und Wasserfälle behindern das Vorwärtskommen. Dabei muss Emma dringend Tempo machen: Frau Mahlzahn und ihre Spione Akropuk und Rataglok sind ihr dicht auf den Fersen. Als ein Unterwasserfelsen Emma ein Leck schlägt, spitzt sich die Lage zu. Wie soll Lukas das Loch wieder flicken? Ratlos lenkt der Lokomotivführer seine Lok auf eine Insel. Ping Pong verschwindet plötzlich im Dickicht und kommt mit einer geheimnisvollen Pflanze zurück: Mit dem klebrigen Saft aus Blättern und Stängel können die Flüchtlinge Emmas Loch abdichten.

24. Der falsche Kaiser

24. Der falsche Kaiser
Emma hat wieder festen Boden unter den Füßen und dampft durch den „Tausend-Wunder-Wald“. Doch die einstige Schönheit des Waldes ist vergangen. Der Mandalanische Oberbonze Moo La lässt alle Bäume fällen und stiehlt ihnen die Diamantenherzen. Prinzessin Li Si macht sich große Sorgen: Was ist mit ihrem Vater, und wie ergeht es Mandala unter der Herrschaft des neuen Kaisers Pi Pa Po? In der Hauptstadt Ping ist mittlerweile guter Rat teuer: Mandala ist heruntergewirtschaftet, die Bevölkerung hungert oder sitzt im Gefängnis. Wütend nimmt Pi Pa Po die verheerenden Folgen seiner Herrschaft zur Kenntnis.

25. Der Kampf mit Frau Mahlzahn

25. Der Kampf mit Frau Mahlzahn
Volldampf voraus: Emma dampft der Hauptstadt Ping entgegen. Bestürzt sieht Li Si, wie sehr ihr Heimatland durch Pi Pa Pos Misswirtschaft verkommen ist. Als die Freunde erfahren, dass Frau Mahlzahn schon in Ping ist, rüsten sie die brave Emma um, zum stählernen Gegner für den Kampf mit dem Drachen. Wenig später ist es soweit: Emma fährt durch die Tore von Ping. Doch niemand ist da, um die Ankunft der Prinzessin von Mandala zu feiern. Straßen und Plätze sind wie ausgestorben. Während Lukas, Jim und Li Si sich vorerst bei Freunden verstecken, saust der kleine Ping Pong sofort in den Palast, um seinen Opa zu suchen. Er findet Schu Fu Lu Pi Plu im Gefängnis, zusammen mit Ex-Kaiser Pung Ging. Als Pung Ging erfährt, dass seine Tochter noch lebt, fasst er Mut und Kraft zur Flucht.

26. Zurück nach Lummerland

26. Zurück nach Lummerland
Jim hat großes Heimweh nach Frau Waas. Gern wäre er zurück in Lummerland. Doch die Insel mit zwei Bergen ist immer noch zu klein für ihn und seine Freunde. Ein Hilferuf unterbricht seine traurigen Gedanken: Jim soll sofort zu Frau Mahlzahn kommen! Die besiegte Drachenfrau ist in der Gefangenschaft schwach geworden. Mit letzter Kraft erzählt sie Jim ein Geheimnis: Unter Umständen können sich besiegte Drachen in einen goldenen Drachen der Weisheit verwandeln. Doch Frau Mahlzahn hat die Bosheit auf die Spitze getrieben, und ihre Chance somit vertan. Als Jim ihr alles verzeiht, ist Frau Mahlzahn erst fassungslos. Dann fängt sie an, ungewohnte Laute von sich zu geben: Die ehemals so böse Drachenfrau lernt endlich das Lachen. Wird sie nun doch ein goldener Drache werden? Jim freut sich, dass Frau Mahlzahn endlich lachen kann. Er hat von der Drachenfrau außerdem eine aufregende Neuigkeit erfahren: Eine kleine Insel treibt auf dem Ozean. Wenn Jim sie findet und an Lummerland festmacht, wäre in seiner Heimat wieder genug Platz für alle Untertanen. Kaiser Pung Ging ist bereit, Jim und Lukas zu helfen und lässt ein Schiff für die Reise fertig machen. Bald sind Jim und seine Freunde auf hoher See: Auf der Suche nach einer kleinen Insel und mit Kurs auf Lummerland.

27. Jim Knopf und die wilde 13

27. Jim Knopf und die wilde 13
Im Kaiserpalast von Ping herrscht große Aufregung. Der Goldene Drache hat im Schlaf gesprochen: von dem mächtigen Kristall der Ewigkeit, von einer großen Gefahr und von Jim Knopf, der alle retten kann! Sofort schickt der Kaiser ein Schiff in Richtung Lummerland. Es soll Jim Knopf holen und nach Ping bringen. Unkraut vergeht nicht: Pi Pa Po, der abgesetzte Oberbonze von Mandala, und sein Gehilfe Mies Fies Ling ziehen durch die Lande und dürsten nach Rache. In einem prächtigen verlassenen Schiff stoßen sie auf ein Logbuch, in dem von einem Kristall der Ewigkeit zu lesen ist, das seinem Besitzer unbegrenzte Macht verleiht. Pi Pa Po horcht auf: Unbegrenzte Macht? Genau das Richtige für ihn und seine finsteren Pläne! Da trifft es sich gut, dass die Wilde 13 ganz in der Nähe ist. Und so macht Pi Pa Po wieder einmal ein schmutziges Geschäft: Die Piraten bekommen das neue Schiff, wenn sie ihm helfen, seinen Rachefeldzug durchzuführen! Auf Lummerland ist derweil guter Rat teuer: Das Postschiff ist auf Grund gelaufen. Denn die neue Insel „Neu-Lummerland“ ist nun mal auf keiner Karte verzeichnet und bedeutet Gefahr für alle Schiffe! Ein Leuchtturm muss her, und Jim kommt auf die Lösung: Warum nicht Herrn Tur Tur holen?

28. Gurumuschs Magnet

28. Gurumuschs Magnet
Lokomotive Emma sticht in See: Jim und Lukas wollen zum Scheinriesen Herrn Tur Tur, um ihm ein Angebot zu machen: Er soll der Leuchtturm von Lummerland werden! Und weil Lokomotivführer ihre Lokomotive niemals allein lassen, segelt auch Jims kleine Lok Molly in Emmas Schlepptau. Schon bald ist der Einsatz von Jim und Lukas gefragt: Sie retten eine Seejungfrau vor einem Meeresungeheuer! Die Gerettete heißt Sursulapitschi und ist die Tochter vom Meerkönig Lormoral. Die niedliche Prinzessin erzählt den beiden Freunden vom großen Gurumusch-Magnet bei den Eisernen Klippen. Früher hat er mit seinem Leuchten das Meer erhellt. Jetzt funktioniert er nicht mehr. Das Meer ist dunkel geworden und lockt die Ungeheuer aus der Tiefe an. Jim und Lukas fackeln nicht lange und bringen Emma auf neuen Kurs. Sie wollen den Magneten reparieren. Unterwegs weiß Sursulapitschi Interessantes zu berichten von ihrem Verlobten Uschaurischuum, der auszog, um das Kristall der Ewigkeit herzustellen. Dicke Luft auf dem neuen Schiff der Wilden 13: Pi Pa Po riskiert eine große Klappe und reizt den Piratenhauptmann bis aufs Blut.

29. Das Perpetumobil

29. Das Perpetumobil
Jim und Lukas haben den Gurumusch-Magneten repariert: Das Meer leuchtet wieder! Doch dass die Sache einen Haken hat, merken die beiden Freunde am nächsten Morgen, als Emma an den Eisernen Klippen festhängt: Die magnetisch aufgeladenen Felsen ziehen alles an, was nicht niet- und nagelfest ist und sind somit eine große Gefahr für den Schiffsverkehr. Jim und Lukas bleibt nichts anderes übrig, als den Magneten wieder auszuschalten. Seejungfrau Sursulapitschi muss nun einen Magnetfelsenwärter suchen. Ping Pong, der neue Oberbonze von Mandala, ist auf dem Weg nach Lummerland, um Jim abzuholen. Doch er kommt nicht an. Die Wilde 13 versenkt sein Schiff und nimmt ihn gefangen. Danach nehmen die Piraten Kurs auf Kummerland. Dort wollen sie Ping Pong verkaufen. Pi Pa Po wiederum verfolgt die Wilde 13. Er braucht unbedingt sein Logbuch wieder, um das Geheimnis des Kristalls der Ewigkeit zu lüften. Zu diesem Zweck hat er drei abgetakelte Seeleute angeheuert und will das alte Schiff der Wilden 13 wieder flottmachen. Zwei magnetische Felsbrocken aus der Gurumusch-Höhle bringen Lukas auf eine Idee: Zusammen mit Jim entwickelt er einen Magnetantrieb für die Lokomotive Emma. Jetzt kann sie sogar fliegen: Das Perpetumobil ist erfunden.

30. Herr Tur Tur hat Angst

30. Herr Tur Tur hat Angst
Jim und Lukas lassen die kleine Lokomotive Molly bei den Eisernen Klippen zurück und fliegen mit dem Perpetumobil Emma in die Wüste. Die Zeit drängt und sie wollen den Scheinriesen Tur Tur möglichst schnell nach Lummerland holen. Doch ihr Freund ist nicht zu Hause. Jim und Lukas finden ihn weit entfernt von seiner Oase im Wüstensand, zitternd vor Angst: In seinem Haus sitzt ein Ungeheuer! Jim und Lukas zögern nicht lange und nehmen Herrn Tur Turs Heim in Augenschein. Tatsächlich hockt jemand unter dem Sofa, doch er ist alles andere als gefährlich. Es ist Nepomuk, der freundliche Halbdrache! Auch er hatte sich versteckt, aus Furcht vor dem unheimlichen Riesen. Schnell haben Jim und Lukas die beiden Angsthasen miteinander bekannt gemacht und gemeinsam feiern sie ihr Wiedersehen. Herr Tur Tur nimmt begeistert das Angebot an, Leuchtturm von Lummerland zu werden. Aber auch für Nepomuk fällt Jim etwas ein: Er soll Magnetwärter auf den Eisernen Klippen werden! Als Emma wenig später startet, sind Herr Tur Tur und Nepomuk mit an Bord. Die Wilde 13 hat die Eisernen Klippen erreicht. Doch die einzige Brücke nach Kummerland ist zerstört. Die Räuber können Ping Pong also nicht wie geplant verkaufen, dafür machen sie andere Beute: Zwischen den Felsen steht eine hübsche kleine Lokomotive.

31. Molly ist weg!

31. Molly ist weg!
Herr Tur Tur ist jetzt der Leuchtturm von Lummerland! Auch Nepomuk ist in seinem neuen Zuhause: Jim und Lukas haben ihn im Perpetumobil zu den Eisernen Klippen geflogen. Während der Halbdrache dort begeistert seine Amts- und Arbeitsstelle als Magnetwärter antritt, will Jim die kleine Lokomotive Molly holen. Doch alles Suchen ist vergeblich. Molly ist weg! Lukas hat eine Idee: Vielleicht ist die kleine Lok von einer Welle ins Wasser getragen worden. Er dichtet Emma wasserfest ab und Jim und Lukas gehen mit ihr auf Tauchstation, um das Meer nach Molly abzusuchen. Der Hauptmann der Wilden 13 will unbedingt hinter das Geheimnis des Logbuchs kommen. Doch keiner der Piraten kann richtig lesen. Deshalb soll Ping Pong vorlesen, was im Buch über das Kristall der Ewigkeit steht. Der Oberbonze aus Mandala aber kennt die Weissagung des Goldenen Drachen und ist gewarnt: Das Kristall birgt eine große Gefahr! Es darf niemals in die Hände der Piraten geraten! Bei Emmas Unterwasserfahrt sind Jim und Lukas fast erstickt. Gerade rechtzeitig bringt sie ein Zaubertrank des Meerkönigs Lormoral wieder zur Besinnung. Als Jim ein Ruder mit einer aufgemalten 13 am Strand findet, ahnt er gleich: Molly ist in der Hand der Piraten! Sofort fliegt er mit Lukas nach Ping. Der Kaiser von Mandala soll ihnen helfen, die Räuber zu fangen.

32. Die Prophezeiung des Goldenen Drachen

32. Die Prophezeiung des Goldenen Drachen
Prinzessin Li Si traut ihren Augen nicht: Emma kann fliegen! Das Perpetumobil wird in Ping mit allen Ehren empfangen. Jim und Li Si freuen sich, wieder zusammen zu sein. Doch Jim muss sofort zum Goldenen Drachen. Und der hat eine wichtige Botschaft für ihn: Das Kristall der Ewigkeit wird bald sehr gefährlich werden. Nur Jim kann das verhindern! Um die Gefahr zu bannen, muss er die Wilde 13 besiegen und im Land-das-nicht-sein-darf nach einem Stern greifen. Im Kaiserpalast herrscht Aufbruchstimmung. Jim muss so schnell wie möglich die Wilde 13 finden! Dazu soll er sich laut Prophezeiung mit einem blau angemalten Schiff von der Strömung treiben lassen. Doch die Docks von Ping sind leer: Der kaiserliche Schiffbauingenieur kann keine Schiffe mehr bauen, denn sein „Profiloskop“ ist kaputt. Lukas zeigt sich wie immer hilfsbereit und greift zum Werkzeug. Tatsächlich kann er den Mechanismus reparieren. Jim und Lukas haben endlich ein Schiff bekommen. Die blaue Farbe wird sie auf dem Meer gut tarnen! Li Si möchte unbedingt mit auf die Reise, doch Jim ist dagegen. Die beiden streiten sich und als Jim und Lukas am nächsten Morgen mit dem Schiff ablegen, ist Li Si verschwunden.

33. Ein blinder Passagier

33. Ein blinder Passagier
Pi Pa Po triumphiert: Er hat das alte Schiff der Wilden 13 gefunden! Jetzt muss seine Mannschaft den abgewrackten Kahn nur noch flott machen und dann steht seinem privaten Rachefeldzug nichts mehr im Wege. Auch der Hauptmann der Wilden 13 wähnt sich am Ziel: Endlich hat er Ping Pong so weit, dass dieser ihm aus dem Logbuch vorliest! Doch er macht die Rechnung ohne den schlauen kleinen Mandalanier. Ping Pong denkt nicht im Traum daran, etwas vom Kristall der Ewigkeit zu verraten. Stattdessen versucht er Zeit zu schinden und denkt sich endlose Geschichten aus. An Bord des meerblauen Schiffs wird ein blinder Passagier gefunden: Es ist Li Si, Prinzessin von Mandala. Sie will Jim bei seiner Mission begleiten. Doch anstatt sich über das unverhoffte Wiedersehen zu freuen, schimpft Jim los: Für eine Prinzessin ist die Reise viel zu gefährlich! Plötzlich zieht dichter Nebel auf und das Schiff treibt in ein Labyrinth aus meterhohen Pflanzen. Ein Ende ist nicht in Sicht. Alle Steuerkünste des Kapitäns sind vergeblich, bis sich Jim an die Weissagung des Goldenen Drachen erinnert: Das Schiff muss sich von der Strömung treiben lassen! Widerstrebend hebt der Kapitän die Hände vom Steuer und überlässt es seinem Schicksal.

34. Die Wilde 13 schlägt zurück

34. Die Wilde 13 schlägt zurück
Das blaue Schiff mit Jim, Lukas und Li Si treibt schon eine Weile in der Meeresströmung, als Alarm gegeben wird: Piratenschiff in Sicht. Die Wilde 13 kreuzt den Weg! An Deck steigt die Spannung: Werden sich die Piraten von der meerblauen Tarnung täuschen lassen? Auf dem Schiff der Wilden 13 herrscht derweil gähnende Langeweile. Wohin das Auge reicht: nur Wasser, keine Beute. Dann ertönt plötzlich ein Schuss! Erst jetzt entdeckt die Wilde 13 das unbekannte Schiff, und gerät vor Freude aus dem Häuschen. Endlich gibt es was zu tun. Die Begeisterung steigt, als die Piraten sehen, wer an Bord ist: Jim und Lukas, ihre liebsten Feinde. Auf dem blauen Schiff freuen sich Jim, Lukas und Li Si, dass sie die Piraten tatsächlich überraschen konnten. Doch viel zu schnell ist die Wilde 13 kampfbereit und schießt aus vollen Rohren. Bald muss der Kapitän des blauen Schiffs Jim und Lukas die schlimme Botschaft überbringen: All ihre Kanonenkugeln prallen am Piratenschiff ab. Das Schiff der Wilden 13 ist unversenkbar! Die Piraten dagegen haben mehr Erfolg: Ein letzter hinterhältiger Angriff der Wilden 13, und das blaue Schiff geht unter. Wird es der Besatzung gelingen, rechtzeitig von Bord zu kommen?

35. Uschaurischuum und die blauen Muschelnn

35. Uschaurischuum und die blauen Muscheln
Jim, Lukas und Li Si fliegen mit dem Perpetumobil übers Meer und suchen nach der Wilden 13. Als eine kleine hübsche Insel am Horizont auftaucht, nutzen die drei Freunde die Gelegenheit für eine Rast und schlagen sich dort in einem Gasthaus die Bäuche voll. Danach will Lukas die Zeche zahlen, doch das Lummerländer Geld ist im Ausland keinen Pfennig wert. Li Si findet einen Beutel mit wunderschönen blauen Muscheln auf dem Fußboden und bald ist klar: Das ist die Währung, die zählt! Doch dann erscheinen zwei Männer, bezichtigen Li Si des Diebstahls und zerren sie aus dem Lokal. Li Si kommt ins Gefängnis. Gegen eine Kaution von 1000 Muscheln will der Inselgouverneur sie wieder freilassen. Doch die Muscheln kommen aus der Tiefsee und sind daher äußerst selten. Nur der Gouverneur schwimmt im Muschelgeld! Das ist kein Wunder, denn er lässt sich die begehrten Stücke von einem Ungeheuer aus der Tiefe holen. Lukas erfindet eine Sauerstoffmaske und noch in derselben Nacht steigt Jim auf den Meeresgrund, um nach den Muscheln zu suchen. Plötzlich befindet er sich Auge in Auge mit dem vermeintlichen Seemonster.

36. Pi Pa Po hebt ab

36. Pi Pa Po hebt ab
Uschaurischuum, der Verlobte der Seejungfrau Sursulapitschi, ist unterwegs zum Halbdrachen Nepomuk. Er will das geheimnisvolle Kristall der Ewigkeit erschaffen und braucht dazu die Hilfe eines Feuerwesens. Inzwischen suchen Jim, Lukas und Li Si mit dem Perpetumobil weiter nach der Wilden 13. Dichter Nebel und eisige Kälte ziehen auf, als es plötzlich heißt: Piratenschiff in Sicht! Lukas lenkt Emma in die Tiefe, und landet zwischen Eisbergen in einer verschneiten Einöde. Niemand von ihnen ahnt: Nicht die Wilde 13, sondern Pi Pa Po ist an Bord des gesichteten Schiffes, das bald darauf ganz in der Nähe auf Grundeis läuft. Lukas verbietet Jim und Li Si, vom Landeplatz wegzulaufen. Doch Jim hört nicht auf ihn. Er erkundet die Gegend – und fällt dabei in eine Eisspalte. Lukas kommt und holt ihn raus, doch jetzt haben die drei Freunde ein Problem: In all dem Schnee und Eis können sie Emma nicht mehr wieder finden. Müssen sie in der Eiswüste nun erfrieren? Auf dem Schiff der Wilden 13 herrscht inzwischen mächtig gute Laune. Die Piraten haben einen Mann aus dem Meer gefischt, der lesen kann: Endlich wird das Geheimnis des Logbuchs gelüftet! Der willkommene Fang heißt Kuddel Muddel und er liest vor, was tatsächlich im Logbuch steht. So erfährt der Hauptmann: Das Kristall der Ewigkeit kann nur entstehen, wenn ein Wasser- und ein Feuerwesen sich verbinden.

37. Kuddel Muddel

37. Kuddel Muddel
Die Nervensäge Kuddel Muddel macht es den Piraten nicht leicht. Ständig nörgelt er herum und futtert alle Vorräte weg. Doch der Hauptmann hat andere Sorgen: Er braucht ein Wasserwesen, um das Kristall der Ewigkeit herstellen zu können! Als Kuddel Muddel ihm vom einem Riesenhummer in der südlichen Saphirsee erzählt, sticht er in Richtung Süden in See. Kuddel Muddel lässt er in einem Fass schwimmend zurück. Jim, Lukas und Li Si retten wenig später einen Mann aus dem Meer. Es ist Kuddel Muddel! Dieser versetzt die drei Freunde mit seinen Neuigkeiten in helle Aufregung: Die Wilde 13 kennt das Geheimnis des Kristalls der Ewigkeit! Und sie hält Jims Lokomotive Molly an Bord gefangen! So lenkt Lukas das Perpetumobil auf dem kürzesten Weg ebenfalls in Richtung Süden. Der Flug geht über das ihnen wohlbekannte Hochgebirge „Die Krone der Welt“. Den Passagieren des Perpetumobils fällt in der dünnen Bergluft bald das Atmen schwer. Als Li Si ohnmächtig wird, merkt Lukas, dass sie zu hoch fliegen. Doch wenn Emma tiefer geht, wird sie an den Gipfeln zerschellen! Gerade rechtzeitig entdeckt Jim ein überaus schmales Tal. Wird Lukas es schaffen, das Perpetumobil hindurch zu steuern?

38. Jim in der Falle

38. Jim in der Falle
Pi Pa Po hat sich im Eisland erkältet und will nach Hause. Erst als er hört, dass der Süden von Piraten nur so wimmelt, bekommt er wieder Auftrieb. Vielleicht trifft er dort die Wilde 13 und kann ihnen das Logbuch stehlen! Hoffnungsvoll setzt er die Segel in Richtung Süden. Durch Zufall stoßen Lukas, Jim Knopf und Li Si auf das neue Schiff der Wilden 13. Es ankert vor einer kleinen Insel und niemand ist an Bord. Eine gute Gelegenheit, um Molly zu holen! Lukas beschließt, alleine auf das Piratenschiff zu klettern, während Jim auf Li Si und Emma aufpassen soll. Aber Jim hält es nicht lange aus und sucht auf eigene Faust nach seiner geliebten Lokomotive. Tatsächlich findet er Molly. Doch die Ketten, mit denen sie festgebunden ist, sind unzerreißbar. Die Piraten kommen zurück! Lukas schafft es gerade rechtzeitig, vom Schiff zu kommen. Aber wo ist Jim? Als die Wilde 13 das Perpetumobil angreift, hat Lukas keine Wahl: Er muss Emma und Li Si in Sicherheit bringen und fliegt ohne Jim davon. Der kann sich eine Zeitlang auf dem Schiff verstecken, doch dann wird er entdeckt und gejagt. Aber Lukas ist schon wieder unterwegs, um seinen Freund zu retten.

39. Die fliegende Insel

39. Die fliegende Insel
Jim, Lukas und Li Si geraten mit dem Perpetumobil hoch in der Luft in dichten Nebel. Plötzlich fliegen sie haarscharf über Land! Um einen Unfall zu vermeiden, muss Lukas landen. Bald merken die drei Freunde, wo sie sich befinden: Sie sind auf einer fliegenden Insel gelandet. Das flache Stück Land droht ständig aus dem Gleichgewicht zu geraten und umzukippen. So verbringen die Bewohner ihre Tage und Nächte damit, die Insel in Balance zu halten. Der König der Insel will Emma über den Rand in die Tiefe stoßen, denn die schwere Lokomotive hat das Land stark ins Schaukeln gebracht. Wütend rennt Lukas hinter seiner Emma her, um sie zu beschützen. Doch der schwere Lokomotivführer ist in den ausbalancierten Berechnungen des Inselkönigs nicht vorgesehen. Auf der Insel bricht das Chaos aus. Die Wilde 13 hat Uschaurischuum geschnappt! Der Hauptmann weiß, dass der bedächtige Schildnöck ein Wasserwesen ist und will ihn über das Kristall der Ewigkeit aushorchen. Er ahnt nicht, was er tatsächlich für einen großen Fang gemacht hat.

40. Der einsame Prinz

40. Der einsame Prinz
Jim, Lukas und Li Si sind auf der Suche nach der Wilden 13 mit dem Perpetumobil Emma im Dschungel von Gautamaputra gelandet. Bei dem Kampf mit einer gefährlichen Tigerkobra werden sie in letzter Sekunde vom Prinzen Swami gerettet, der gerade mit seinem Gefolge einen Ausflug macht. Der junge Herrscher findet die fliegende Maschine der drei Fremden höchst interessant und lädt alle ein in seinen Palast ein. Die kleine Hoheit entpuppt sich bald als verwöhnter Bengel, der alles haben will, was ihm gefällt. Jim ist eifersüchtig auf ihn, weil er Li Si den Hof macht. Doch Lukas hat ganz andere Sorgen: Der Prinz hat vor allem ein Auge auf die fliegende Lokomotive Emma geworfen. Was wird er anstellen, um sie zu bekommen? Am nächsten Morgen ist Emma tatsächlich verschwunden. Als Lukas und Jim den Prinzen zur Rede stellen wollen, lässt dieser sie einsperren. Swami will jetzt auch Li Si endgültig für sich gewinnen und erzählt der Prinzessin: Jim und Lukas sind heimlich abgereist und haben sie allein zurückgelassen. In Mandala gelten Jim, Lukas und Li Si nach dem Untergang des Blauen Schiffs noch immer als vermisst. Ping Pong befragt in seiner Not den Goldenen Drachen der Weisheit und erfährt: Die drei Freunde leben und sind auf dem Weg in das „Land, das nicht sein darf“. Ping Pong soll sie suchen und Jim etwas Wichtiges mitteilen.

41. Die Bücherburg

41. Die Bücherburg
Jim, Lukas und Li Si landen mit ihrem Perpetumobil auf einer Inselfestung im Meer. Vielleicht weiß hier jemand, wo die Wilde 13 steckt? Die Burg ist die größte Bücherei der Welt und wird nur von einem einzigen Menschen bewohnt, dem alten Bibliothekar Elzevir. Der gelehrte Mann sammelt alle Bücher, die jemals geschrieben wurden und bewahrt sie vor dem Zerfall. Unglücklicherweise hat er einen wichtigen Schlüssel zu den unterirdischen Archiven verloren, doch mit Hilfe von Emmas magnetischen Kräften ist dieser schnell gefunden. Die Bücherkeller sind wieder offen, und werden für den neugierigen Jim zur Falle. Denn der steigt trotz Verbot in die dunklen Gewölbe und verläuft sich prompt in den labyrinthartigen Gängen. Pi Pa Po und seine Leute sind ebenfalls auf der Suche nach der Wilden 13 und landen mit ihrem Schiff an den Eisernen Klippen. Pi Pa Po weiß: Hier führt der Seeweg nach Kummerland vorbei, wo die Piraten Geschäfte mit den Drachen machen. Also werden auch sie früher oder später hier aufkreuzen. Auf dem Schiff der Wilden 13 begreift der Piratenhauptmann endlich: Nur mit Hilfe eines Drachen kann sein Gefangener Uschaurischuum das Kristall der Ewigkeit erschaffen! Und so nimmt das Piratenschiff Kurs auf Kummerland, denn dort sind bekanntlich Drachen zu finden.

42. Im Blechwald

42. Im Blechwald
Jim, Lukas und Li Si nehmen Kurs auf die Eisernen Klippen. Als sie unterwegs über eine unbekannte Insel fliegen, hat Lukas das Perpetumobil plötzlich nicht mehr unter Kontrolle. Emmas Magnete werden vom Erdboden angezogen. Die Reisenden müssen in einem Wald notlanden und stellen zu ihrer Überraschung fest: Alles ist hier aus Metall! Wie sollen sie nur wegfliegen? Kurzerhand wird Emma wieder zur Lokomotive und fährt mit Dampfkraft über die Insel. Bald wird das Wasser knapp und die Kinder wollen für Nachschub sorgen. Li Si klettert dabei in eine fleischfressende Pflanze, und wird von ihr verschluckt! Die Zeit drängt, denn in der Sonne wird das Metall der Blütenblätter zum heißen Kochtopf. Lukas und Jim haben alle Hände voll zu tun, um die Pflanze rechtzeitig zu öffnen. In Mandala bricht Ping Pong zusammen mit den Halbdrachen Rataglok und Akropuk auf, um Jim zu suchen. Er soll ihm von der mächtigen Kraft des goldenen Drachenzahns berichten.

43. Die Wettermaschine

43. Die Wettermaschine
Jim, Lukas, und Li Si sind mit ihrem Perpetumobil wieder unterwegs zu den Eisernen Klippen, als ein merkwürdiges Land ihre Aufmerksamkeit erregt: Hier liegen überflutete Felder, Wüstenberge und vereistes Land auf einem Fleck zusammen! Plötzlich gerät Emma in ein fürchterliches Unwetter und wird mit ihren Magneten von einer unbekannten fliegenden Maschine angezogen. Gerade rechtzeitig kann Lukas das Perpetumobil dort sicher auf einer Plattform landen. In dem bizarren Fluggerät steckt der verschrobene Erfinder Pluvius, der dem Dauerregen in seiner Heimat ein Schnippchen schlagen will: Seine Maschine soll schönes Wetter machen, damit sein Bruder unten auf der Erde Melonen anbauen kann. Doch das Schönwettermacher-Luftschiff funktioniert nicht richtig und verursacht ein fürchterliches Klimawirrwarr im Land. Li Si findet das unmöglich: Wie kann ein Mensch so in die Natur eingreifen? Aber Pluvius denkt nur an die Melonen. Wegen des Gewittersturms können die Perpetumobilisten die Plattform nicht verlassen. So versucht Pluvius wieder einmal, gutes Wetter zu machen, mit katastrophalen Folgen: Die Maschine geht in Flammen auf und droht abzustürzen. Pluvius will sein sinkendes Luftschiff nicht verlassen und bringt sich und die Perpetumobilisten in höchste Gefahr.

44. Über den tausend Bergspitzen

44. Über den tausend BergspitzenJim, Lukas und Li Si überfliegen mit dem Perpetumobil ein Gebirge mit Gipfeln so spitz wie Drachenzähne. Lukas ist beunruhigt: Sollte Emma eine Panne haben, können sie nirgendwo landen! Doch es kommt noch schlimmer. Ein riesiger Schwarm roter Schmetterlinge nimmt die Verfolgung auf. Die lästigen Insekten setzen sich an Emmas Magneten fest, und beißen zwei Verbindungsseile ab. Jim, Lukas und Li Si staunen: Die Flattertiere haben Zähne! Die drei Reisenden sind jetzt in großer Gefahr. Wenn die hungrigen Schmetterlinge noch mehr Seile wegknabbern, stürzt das Perpetumobil ab! So klettert Jim in schwindelnder Höhe hinaus, um neue Seile zu befestigen und die Schmetterlinge zu verjagen, eine nicht ungefährliche Mission. An den Eisernen Klippen heißt es mittlerweile: Wilde 13 in Sicht! Pi Pa Po reibt sich die Hände: Bald wird er das geheimnisvolle Logbuch wieder in seinen Händen halten. Weil er Nepomuk daran hindert, den Magneten abzustellen, läuft das Piratenschiff vor der Insel auf Grund. Pi Pa Po bläst zum Angriff, doch seine Mannschaft lässt ihn wieder mal im Stich. So kann die Wilde 13 alle gefangen nehmen. Auch Ping Pong gerät in Gefangenschaft: Im Land der tausend Vulkane wird er von Halbdrachenfalken entführt. Seine Begleiter Akropuk und Rataglok beschließen, den kleinen Mandalanier zu befreien.

45. Emma macht Musik

45. Emma macht Musik
Lukas, Jim und Li Si haben sich mit Emma in einem Tunnellabyrinth verirrt. Plötzlich schweben Luftblasen durch die Gänge. Die Kinder sind begeistert, denn die Blasen machen Musik! Bald jedoch werden die Schwingungen an Emmas metallischem Gehäuse so stark, dass das Perpetumobil beschädigt wird. Lukas kann den Schaden zwar reparieren, doch wie sollen die drei Freunde jetzt weiterfliegen? Jim kommt auf die Idee, Emma mit Jacken und Tüchern einzuwickeln. Gut eingepackt macht sich die fliegende Lokomotive auf den Weg. Bei den Eisernen Klippen versucht die Wilde 13, ihr Schiff wieder flottzumachen. Doch solange der Magnet aktiv bleibt, ist an ein Fortkommen nicht zu denken. Dank der ängstlichen Plaudertasche Mies Fies Ling entdecken die Piraten schließlich die Magnethöhle und darin den gefangenen Nepomuk, das gesuchte Feuerwesen für das Kristall der Ewigkeit! Jetzt nimmt das Unheil seinen Lauf: Erst entlocken die Piraten Nepomuk das Geheimnis, wie der Magnet abgeschaltet wird, dann entführen sie ihn auf ihr Schiff. Pi Pa Po und seine Leute haben das Nachsehen. Im Land der tausend Vulkane versuchen Rataglok und Akropuk unterdessen, den kleinen Ping Pong aus den Klauen der Halbdrachen zu befreien. Dabei reden sie sich um Kopf und Kragen und werden selbst gefangen genommen.

46. Ping Pongs Rettung

46. Ping Pongs Rettung
Lukas, Jim und Li Si sind immer noch auf dem Weg zu den Eisernen Klippen, um die Wilde 13 zu suchen. Die Route führt über das Land der tausend Vulkane. Plötzlich kreuzt ein Halbdrache die Flugbahn! Doch es ist nur Rataglok auf der Flucht. Er erzählt den Freunden, dass Ping Pong zusammen mit Akropuk von den anderen Halbdrachen gefangen gehalten wird und bald in einen Lavakrater geworfen werden soll! Natürlich wollen Lukas, Jim und Li Si die Gefangenen retten. Doch wie sollen sie es nur anstellen? Hilfe naht von unerwarteter Seite: Doktor Stethoskop, Frau Mahlzahns ehemaliger Leibarzt, ist nach seiner Verbannung aus der Drachenstadt Hausarzt der Halbdrachen geworden. Mit seiner Hilfe wagen die Freunde den Vorstoß in die labyrinthartigen Vulkanhöhlen. Tatsächlich können sie die Gefangenen zunächst befreien. Doch sie werden entdeckt. Eine wilde Verfolgungsjagd beginnt. Die Piraten verlassen mit ihren beiden Gefangenen Uschaurischuum und Nepomuk die Eisernen Klippen. Sie wollen ihren Heimathafen ansteuern, um dort in aller Ruhe das Kristall der Ewigkeit herzustellen.

47. Rückkehr in die Drachenstadt

47. Rückkehr in die Drachenstadt
Der kleine Ping Pong ist froh, wieder bei seinen Freunden Jim, Lukas und Li Si zu sein. Gemeinsam fragen sie sich nun: Wo in aller Welt ist das „Land, das nicht sein darf“? Denn dort soll sich laut Prophezeiung des Goldenen Drachen der Weisheit der Kampf um das Kristall der Ewigkeit entscheiden. Drachendoktor Stethoskop gibt ihnen schließlich einen Tipp: Ein Buch in Frau Mahlzahns ehemaligem Schlafgemach in der Drachenstadt könnte den Freunden weiterhelfen. Zuerst ziehen Akropuk und Rataglok aus, um das Buch zu holen. Doch die beiden Halbdrachen werden erwischt und aus der Stadt geworfen. So fliegen Jim, Lukas, Li Si und Ping Pong selbst mit dem Perpetumobil in die Drachenstadt. In den langen Gängen von Frau Mahlzahns Burg verlieren sie sich schnell aus den Augen. Lukas und Ping Pong werden entdeckt und gefangen genommen. Jim und Li Si haben mehr Glück. Sie finden das Buch und können auch ihre beiden Freunde wieder befreien. Gerade als die Vier die Flucht ergreifen wollen, werden sie von bösen Drachenwächtern umzingelt. Die Situation ist mehr als brenzlig, doch Jim hat rechtzeitig die rettende Idee, wie aus Feinden Freunde werden können.

48. König Lormoral

48. König Lormoral
Auf der Suche nach der Wilden 13 landen Jim, Lukas, Li Si und Ping Pong mit dem Perpetumobil an den Eisernen Klippen. Aber die Piraten sind nirgendwo zu entdecken und Magnetwärter Nepomuk ist ebenfalls verschwunden! Jim befürchtet, dass Nepomuk von der Wilden 13 entführt worden ist. Haben die Piraten auch Uschaurischuum in ihrer Gewalt, können sie das Kristall der Ewigkeit herstellen und für ihre Zwecke missbrauchen. Sie müssen unbedingt gefunden werden, aber wie? Die Lage scheint hoffnungslos, doch Jim hat eine Idee: Die Meerbewohner wissen bestimmt, wo die Piraten sich gerade aufhalten. Als bald darauf sein alter Freund Wutschel aus dem Meer auftaucht, bittet Jim ihn um Hilfe. Doch Wutschel hat andere Sorgen: Meerkönig Lormoral ist schwermütig geworden. Er braucht das Kristall der Ewigkeit, um wieder gesund zu werden. Die Perpetumobilisten sind sich einig: Dem König muss geholfen werden! Schnell wird aus dem Perpetumobil eine Untersee-Lokomotive und mit Hilfe von Wutschel und einer Menge Sauerstoff-Algen geht es ab in die Tiefe.

49. Pi Pa Pos Rache

49. Pi Pa Pos Rache
Die fliegenden Fische von König Lormoral haben die Wilde 13 gefunden. Sofort fliegen Jim, Lukas, Li Si und Ping Pong mit dem Perpetumobil hinterher. Es gilt, Uschaurischuum und Nepomuk aus der Gewalt der Wilden 13 zu befreien. Auch Jims kleine Lokomotive Molly wartet an Bord des Piratenschiffs auf ihre Rettung. Das Schiff der Wilden 13 ankert verlassen in einem Inselhafen: Die Besatzung ist vorübergehend ausgeflogen. Zufällig schippern auch Pi Pa Po und seine Leute an der Insel vorbei. Der fiese Ex-Oberbonze von Mandala sieht seine Stunde gekommen. Er holt die Gefangenen Uschaurischuum und Nepomuk vom Piratenschiff und findet sogar das Logbuch: Endlich hat er alles, was er braucht, um das Kristall der Ewigkeit herzustellen! Als Jim und seine Freunde ebenfalls das Piratenschiff entern wollen, werden sie von Pi Pa Po überrascht und gefangen genommen. Er will sie mitsamt Emma die Klippen hinunterstürzen. Es scheint, als hätte Pi Pa Po gewonnen. Doch er hat die Rechnung ohne seine Mannschaft gemacht.

50. Das Land, das nicht sein darf

50. Das Land, das nicht sein darf
Jim, Lukas und Li Si freuen sich: Ping Pong ist bereits unterwegs nach Mandala, um den besiegten Pi Pa Po auszuliefern. Der Weg ist frei für Uschaurischuum und Nepomuk, um für die Meerbewohner das Kristall der Ewigkeit zu erschaffen. Doch die Wilde 13 kommt zurück und nimmt Lukas, Li Si, Uschaurischuum und Nepomuk gefangen. Nur Jim kann entwischen! Als die Piraten die Gefangenen auf ihr Schiff verschleppen, schmuggelt sich Jim unbemerkt mit an Bord. Die Wilde 13 setzt die Segel in Richtung Heimat: Endlich hat sie alles, was sie braucht, um das Kristall der Ewigkeit zu erschaffen! Jim traut seinen Augen nicht, als die Piraten direkt in einen Wirbelsturm hineinsegeln und eine unheimliche schwarze Insel ansteuern: Es ist das „Land, das nicht sein darf“! Die Piraten haben Lukas und Li Si in einen Keller eingesperrt, der bei der nächsten Flut unter Wasser stehen wird. Jim will sie retten. Doch wie soll ein kleiner Junge gegen die Wilde 13 ankämpfen? Während die raubeinigen Piraten ihren Sieg feiern, erinnert sich Jim an die Prophezeiung des Goldenen Drachen. Es gelingt ihm, den Stern vom Hut des Piratenhauptmanns zu stehlen: Jetzt hat die Wilde 13 keinen Anführer mehr. Darüber geraten die Männer in eine solche Prügelei, dass sie hinterher alle am Boden liegen. Jim kann sie fesseln und sich auf die Suche nach seinen Freunden machen. Die Zeit drängt, denn das Wasser steigt unaufhörlich.

51. Das Kristall der Ewigkeit

51. Das Kristall der Ewigkeit
Der kleine Ping Pong ist froh, wieder bei seinen Freunden Jim, Lukas und Li Si zu sein. Gemeinsam fragen sie sich nun: Wo in aller Welt ist das 'Land, das nicht sein darf'? Denn dort soll sich laut Prophezeiung des Goldenen Drachen der Weisheit der Kampf um das Kristall der Ewigkeit entscheiden. Drachendoktor Stethoskop gibt ihnen schließlich einen Tipp: Ein Buch in Frau Mahlzahns ehemaligem Schlafgemach in der Drachenstadt könnte den Freunden weiterhelfen. Zuerst ziehen Akropuk und Rataglok aus, um das Buch zu holen. Doch die beiden Halbdrachen werden erwischt und aus der Stadt geworfen. So fliegen Jim, Lukas, Li Si und Ping Pong selbst mit dem Perpetumobil in die Drachenstadt. In den langen Gängen von Frau Mahlzahns Burg verlieren sie sich schnell aus den Augen. Lukas und Ping Pong werden entdeckt und gefangen genommen. Jim und Li Si haben mehr Glück. Sie finden das Buch und können auch ihre beiden Freunde wieder befreien. Gerade als die Vier die Flucht ergreifen wollen, werden sie von bösen Drachenwächtern umzingelt. Die Situation ist mehr als brenzlig, doch Jim hat rechtzeitig die rettende Idee, wie aus Feinden Freunde werden können.

52. Der Prinz von Jimballa

52. Der Prinz von Jimballa
Der Goldene Drache der Weisheit hat gesprochen: Jim Knopf soll das „Land, das nicht sein darf“ vernichten. Und nur die Wilde 13 kann ihm dabei helfen. Die Piraten willigen ein. Seit sie wissen, dass sie nur 12 sind, haben sie keinen Grund mehr, als Wilde 13 die Meere unsicher zu machen. Molly steht als Kristall der Ewigkeit auf ihrem Platz. Der große Augenblick ist gekommen: Das „Land, das nicht sein darf“ muss nun untergehen! Auf ein Signal hin öffnen die ehemaligen Piraten gleichzeitig zwölf Türen und bahnen so den Weg für die Wassermassen, die die Insel für immer versenken sollen. Dabei geraten sie in einen gefährlichen Strudel. Um seine neuen Freunde zu retten, opfert Jim seine Lokomotive Molly und bringt sich selbst in große Gefahr. Jim und seine Freunde haben es geschafft: Das „Land, das nicht sein darf“ ist im Meer versunken! Jetzt segeln die Abenteurer mit dem Schiff der ehemaligen Wilden 13 nach Hause. Doch als sie in Lummerland ankommen, thront die kleine Insel mit zwei Bergen auf einem neuen Kontinent. Es ist Jamballa, das ehemals versunkene Reich von Jim Vorfahren, das mit dem Untergang des „Landes, das nicht sein darf“ wieder aus dem Meer aufgetaucht ist. Die Lummerländer staunen nicht schlecht, nennen das neue Land ein wenig anders und feiern bald ein prächtiges Krönungsfest. Jim Knopf wird Prinz – von Jimballa. Und er bekommt am Ende noch ein wunderbares Geschenk: Die Meerbewohner haben seine geliebte Molly gefunden!
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